Iz istraživanja ‘Percepcija djece o utjecaju videoigara’, objavljenog 2019. u znanstvenom časopisu Communication Management Review u izdanju Edward Bernays Visoke škola za komunikacijski menadžment, prenosimo vam pregled znanstvenih spoznaja o razlozima igranja videoigara
Izvor: Danijel Labaš, Ines Marinčić, Alma Mujčinović, Percepcija djece o utjecaju videoigara, Communication Management Review
John L. Sherry i Kristen Lucas (2003) su na temelju provedenih istraživanja otkrili šest glavnih motiva zbog kojih ljudi igraju videoigre: 1) natjecanje, s ciljem da igrač bude najbolji u igri; 2) izazov, koji motivira igrača da dođe na sljedeću razinu ili pobijedi u igri; 3) društvena interakcija, sa svrhom igranja s prijateljima i prikupljanja društvenog statusa; 4) razonoda, kako bi prošlo vrijeme ili se ublažila dosada; 5) maštanje, koje potiče igrača da u videoigri radi stvari koje u stvarnom životu ne može; te 6) uzbuđenje i napetost.
Strast djeteta prema videoigrama iskoriste za učenje i zbližavanje
Prema istraživanju Andrewa K. Przybylskia i suradnika (2010, str. 154), osnovne potrebe koje igrači nastoje zadovoljiti tijekom igranja videoigara su želja za natjecanjem, autonomijom, interakcijom i dobrim raspoloženjem. No, razlozi koji potiču na igru mogu dovesti i do negativnih posljedica, a ne samo do dobrog raspoloženja (Wimmer, 2014, str. 277-278). Primjerice, videoigre mogu dovesti do povećane agresivnosti nakon igranja, društvenog isključivanja te predugog igranja nasilnih videoigara (Verhovnik, 2014, str. 305-307; Przybylski i sur., 2010, str. 155). Iskustva iz virtualnog svijeta se mogu odraziti i na ponašanje u stvarnom svijetu, kao u slučaju povećane agresivnosti nakon igranja videoigara (Przybylski i sur., 2010, str. 159-162). Istraživači se stoga pitaju što motivira igrače koji igraju videoigre s nasilnim sadržajem, s obzirom na to da nasilje ne zadovoljava temeljne psihološke potrebe (Verhovnik, 2014, str. 307)?
Kako nasilje u medijima utječe na djecu i tko je najosjetljiviji?
Igranje videoigara prema Florianu Rehbeinu (2011 prema Verhovnik, 2014, str. 306) motivirano je na prvome mjestu željom za zabavom, a ona je potaknuta i mogućnošću igrača da bude aktivan sudionik. Osim toga, Cyril Rebetez i Mireille Bétrancourt (2007, str. 2) uočili su kako unatoč dinamičnome razvoju videoigara, koji je rezultirao njihovom raznolikošću, jedna specifična karakteristika videoigara ostaje nepromijenjena. Naime, oni smatraju kako je uronjenost jedan od najvećih razloga popularnosti videoigara.
Pojam uronjenosti u virtualni svijet (engl. immersion) danas se prepoznaje i među igračima videoigara i među znanstvenicima (Piasecki, 2014, str. 283-287), no te dvije zajednice još uvijek nisu suglasne oko značenja pojma i odlučujućih čimbenika koji utječu na njega. Prema istraživanjima, uronjenost u virtualni svijet ili virtualnu stvarnost je razina sudjelovanja u igri pri čemu se na prvoj razini igraču privuče pažnja (engl. engagement), na drugoj razini je zaokupljen igrom (engl. engrossment), a na zadnjoj, trećoj razini je potpuno uronjen u virtualni svijet (engl. total immersion) (Brown, Cairns, 2004 prema Slivar, 2014, str. 5).
Fenomenom uronjenosti također su se bavili Timothy Sanders i Paul Cairns (2010, str. 161) koji su proučavali utječe li uronjenost zaista na psihološku percepciju prolaznosti vremena kod ljudi, pri čemu su uronjenost definirali kao dojam bivanja u igri – pojavu pri kojoj su misli, pažnja i ciljevi osobe usmjereni isključivo na svijet u igri i okolnosti vezane za igru, a nisu usmjereni ni na što drugo, kao na primjer na ono što se događa u prostoriji u kojoj se nalaze.
Preuzmite cijeli znanstveni rad “Percepcija djece o utjecaju videoigara”
Istraživanje o videoigrama: navike, motivi i stavovi hrvatskih osnovnoškolaca